Magos

Estude suas habilidades
Para ser um bom Mago, você deverá saber um pouco mais o que cada habilidade faz, procure no tópico as habilidades no qual você tem mais dúvidas, esse é o passo inicial.

Mago bom é Mago que corre
A meta do Mago é ficar vivo, no começo é normal matar o monstro em poucos golpes, mas depois fica impossível de continuar a prática. É aí que o jogador reclama de morrer ou de usar poção. Use alguma habilidade que retarde como "Fonte Repentina" e corra até que ela possa ser usada novamente. Depois continue a fazer o seu combo.

O que é combo?
Combo aqui não é como nos jogos de luta (embora fosse interessante aparecer o número de hits), combo é a utilização de suas magias em seqüência e de forma harmoniosa. Primeiro se inicia o combo com uma magia de cast mais alto, pois é mais vantajoso. Depois você cria uma variação de habilidades que irão compor o seu combo.

•Não se combate contra um monstro físico da mesma maneira que se combate um monstro arqueiro;
•Não se combate um monstro arqueiro da mesma forma que se combate um monstro mágico.

Um dos grandes problemas do Mago inicial é ficar preso a mesma seqüência de magias, o jogador precisa variar seu combo de monstro para monstro, de jogador para jogador. Pois cada mob possuí sua característica (como por exemplo, Minotauros que possuem uma grande quantidade de HP). Não seria bom listar combos pois o Mago em sí, requer que o jogador use a cabeça. Pois cada um possuí a sua preferência e irá utilizar suas magias de acordo com a necessidade.

Magias para ataque inicial
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Marca da Chama Divina - Tempestade de Areia - Granizo da Destruíção - Mar de Chamas - Ira do Dragão da Água - Peso da Montanha.

Magias para ataque secundário
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Marca da Chama - Fonte Repentina - Chuva de Pedra.

A única variação da lista fica entre Chuva de Pedra como inicial e secundário. Mais tarde no jogo ela irá fazer o papel de secundária efetivamente. Todas as magias do cultivo de lv59 possuem uso tanto incial como secundário, por causa dos seus efeitos extras, como a utilização do Mar de Chamas para a aniquilação de monstros com resistência mágica.

Magias de dano indireto
Sâo magias que causam uma quantidade de dano a longo prazo. Possuem mais utilidade contra monstros resistentes e contra Boss.
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Lanterna de Chamas é uma magia que os Magos iniciais adoram utilizar, talvéz seja pela falta de magias no começo do jogo. A menos que seja um Boss ou para acumular com Terra Fluente, ela não compensa ser utilizada, pois Terra Fluente cumpre o seu papel muito bem e ainda possuí ótimos efeitos adicionais. Não que seja ruim, você precisa eliminar a fonte de dano a qualquer custo antes que ela chegue em você, dois hits que você perde utilizando Lanterna de Chamas e Terra Fluente poderiam ser usados para outras duas magias de dano direto por exemplo.

Terra Fluente por sua vez, serve tanto como magia inicial ou secundária. Também é muito boa como um finish hit quando o monstro fica vivo por uma pequena margem de HP.

Magias salvadoras de vida
São as salvadoras da sua vida. Quando você conseguir adquirar todas elas, será muito raro de você tomar algum dano. Você só vai levar dano caso alguma coisa no seu combo dê errado.
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Terra Móvel faz você distanciar um pouco do monstro, pode não parecer mas é uma magia muito útil!

• ela anula o cast dos montros (não funciona contra jogadores);

• o torna invencível durante o uso, embora ataques desferidos contra você anteriormente continuarão a surtir efeito. Isso fica muito claro quando se está combatendo um monstro do tipo arqueiro;

• te dá uma grande vantagem em combates áreos ou aquáticos.

No começo do jogo não existem muitos monstros mágicos, mas sempre tem um Carniçal aqui e alí... ela só anula magia, qualquer outra fonte de dano físico não será anulada por Terra Móvel.
Lhe torna invencível durante o uso, em DG's (dungeon) o monstro só perde o alvo quando alguém bate nele, ou quando você volta para o ínicio da DG. Se você tiver bom senso, não vai fazer o Sacer parar de curar o tanker para ir atrás de você (e acredite, ele não irá). Então você pode usar esta magia para "atravessar" o monstro quando ele chegar perto e correr para perto do tanker, para ele controlar a situação.
Em combates áreos, praticamente tudo usa magia, fora que o deslocamento fica muito debilitado (assim como acontece na água). Esta magia lhe dá uma vantagem muito grande em termos de deslocamento.

Asas de Fênix assim que adiquirida, vai fazer com que você não receba mais nenhum tipo de dano físico.

Desarmonia faz com que o monstro deixe de atacar ou cunjurar e de quebra ainda faz ele correr. Só é anulada por explosão de Chi ou por uma habilidade de monstro que te deixa com o mesmo efeito da Desarmonia (é um contra-golpe deles, basta não fazer nada). Com esta habilidade diga bye-bye para todo dano de longa distância que você for receber.

Sutra do Coração é um ótimo quebra-galho, quando aparece mais de um monstro você rapidamente pode eliminar um e depois se concentrar no outro. Ou para aqueles mobs com HP aumentado, fica até difícil de lembrar todas as situações. Uma dica legal é gravar uma Macro para o uso do Sutra do Coração, assim você economiza tempo.

Mago Sacer
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Em diversas ocasiões, você irá atuar mais como um curandeiro do que como Mago, seja para curar aquele tanker, para manter o Sacer vivo ou para qualquer outro folião que estiver dando problemas em sua party.

Orvalho da Manhã possuí um cast muito alto e um delay instantâneo, a dica para usá-la efetivamente é muito simples e bastante útil. Para não arruinar seu MP, basta cancelar o uso antes da habilidade terminar e começar novamente, lembrando de nunca parar. Sempre dá tempo de curar desta forma. Em casos de emergência, você pode utilizar o Sutra do Coração para realizar uma cura repetida, lembrando que a cura do Mago é muito poderosa.

Escudos
Um grande problema dos novatos é se decidir por qual tipo de Armadura se deve evoluir.
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Armadura de Fogo mostra sua utilidade contra envenenamento e sangramento. Muito utilizada no começo do jogo.
Armadura de Gelo é essencial para manter o seu MP sempre cheio, extremamente útil.
Armadrua de Terra aumenta a sua defesa física. É muito difícil do Mago tomar dano e no começo você não irá dispor de equipamentos de defesa. Enfim este escudo é indispensávem para TW e PvP.

Maestrias
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A dica é upar sem depender delas. Em um determinado momento, caso não seja por causa da sua arma que esteja fraca, você vai notar que o monstro fica vivo por uma pequena porção de HP. Neste caso seria interessante evoluir uma maestria do elemento que você mais utiliza.

FAQ (frequent asked questions - perguntas perguntadas com freqüência)

P: quais magias são boas? Quais eu devo evoluir?
R: cada Mago tem suas preferências, por exemplo conheci um que upava Lanterna de Chamas e Tempestade de Granizo desdo começo do jogo. Como é preciso ter uma habilidade no nível um para habilitar a próxima (com excessão do Sultra do Coração), use, reuse esta magia até se decidir se ela vale a pena ou não.

P: minha build está boa? Aonde eu devo distribuir os pontos?
R: sua build é pessoal e deve suprir suas necessidades, embora muitos ajudem não existe uma fórmula de bolo, ou um método para lhe deixar imbatível, tenha isto em mente.

P: e quanto a Boss? O que posso fazer?
R: primeiro procure saber se o Boss possuí ataque de área, se tiver, apenas use habilidades com um alcance maior do que 25m, pois nenhuma magia de dano direto irá conseguir lhe alcançar.




Build

Os tipos de Builds sempre são amplamente discutidos, seja qual classe for, e com os Magos não é diferente. Antes de escolher qualquer uma das builds aqui postadas, aconselho a considerar qual sua forma preferida de combate, seja ela PvM/PvP/PK/TW e etc. Lembrando que as builds aqui postadas não devem ser de maneira alguma consideradas imutáveis ou seguidas como regra de construção de personagem.

Mage Nuker (Full Int)

Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos e o todos outros pontos em Int.
Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP

Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Altíssimo
- Danos numéricos impressionantes
- Alto MP
- Recuperação de MP altíssima

Contras:

- Baixo HP
- Baixa defesa física

Comentários: Build voltada para alto dano. O jogador que escolher essa build deve estar ciente que estará sacrificando sua defesa por poder de ataque, tornando assim um char frágil porém letal.

Mage Hybrid - Build 1

Distribuição de Pontos: A cada 2 lvs: 8 int, 1 con e 1 str
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP ou Def

Prós:

- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Alto
- Alto MP
- Recuperação de MP alta
- HP Mediano

Contras:

- Nenhum

Comentário: É a build mais equilibrada de Mage, tem um alto atq. mágico e um hp legalzinho. Não tem nenhum grande contra gritante, sendo uma build bem comum.

Mage Hybrid - Build II

Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos, Int para arma do level e o restante em Con.
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: Def

Prós:

- Defesa Mágica Alta
- Defesa Fisica Média-Alta (com escudo de terra)
- Melhor Tanker Mágico
- Ataque Mágico Médio-Alto
- HP Alto

Contras:

- MP e Rec. baixos em relação as outras builds
- Menor ataque mágico das builds citadas
- Menor dano numérico de todas as builds.

Comentários: Considero essa build mais voltada para as Guerras, é uma build onde será sacrificado um pouco de Atq Mágico para um considerável aumento de Vitalidade e Defesa Física. Com o escudo de terra com cultivo Evil, você terá a maior defesa física entre os usuários de armaduras mágicas e equiparável(se não maior) do que os usuários de armadura leve.

Mage Light Armor

Distribuição de Pontos: For e Dex para equipamentos leves, restante em Int
Tipos de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP

Prós:

- Defesa Fisica Média-Alta (Com escudo de terra)
- Taxa de Críticos mediana
- Ataque Mágico Médio-Alto(desconsiderando os Crits)
- Esquiva Alta (considerando outros Magos)

Contras:

- Baixo HP
- Defesa Mágica Média

Comentários: Considero uma build extremamente Hardcore, não pela dificuldade de Grind mas sim pela necessidade de grande conhecimentos da classe. Não aconselho a nenhum iniciante.

Mago Crit

Distribuição de Pontos: For para equipamentos mágicos, int para Arma Mágica e o todos outros pontos restantes em Dex.
Tipo de Equipamentos: Equipamentos Mágicos
Pedras: HP

Prós:
- Defesa Mágica Alta
- Atq Mágico Alto
- Alta Taxa de Criticos
- Alto MP
- Recuperação de MP altíssima

Contras:

- Baixo HP
- Baixa defesa física

Fly:
Build critica é diferente de build pra usa armadura leve. Pois armaduras leves precisa do dobro de FOR em relação às armaduras mágicas. Build full critical usa equips mágicos para ter mais pontos para investir em DES e aumentar o seu critico.




Equipamentos

A grande maioria dos magos usam equipamentos mágicos, então essa parte é voltada totalmente aos players que escolheram esse tipo de equipamento.

I - Coroa

Magos usam Hats Mágicos, por sua baixa for. Aconselho a procurar esses com bônus de HP e com no minimo 3 slots. Existe opção de usar o Hat Pesado de Molde do 3x(HP 115, Fire Mdef +211, HP+60), infelizmente esse Molde só cai de monstros, com uma chance baixíssima.

Coroas de Molde
Coroas de Dusk

II - Túnica - Calções - Sandálias - Pulseiras

De modo geral, é interessante comprar equipamentos que tenham defesas de todos os 5 elementos. Mais para frente no jogo (em geral a partir do 7x), pode ser interessante montar sets de defesas elementais especificas, assim tendo uma Defesa de certo Elemento MUITO alta, para se tankar os Boss Mágicos. Por exemplo, na Dungeon do 59 todos os Boss se tankados a distancia usam apenas ataques mágicos, assim tornando um set especifico a melhor opção para cada um deles.

Equipamentos Mágicos de Molde
Equipamentos Mágicos do Crepúsculo
Equipamentos Militares (Fama)

III - Armas

Os Magos em geral usam as armas chamadas Instrumentos Misticos, essas são classificadas em quatro tipos:

1. Cajados/Varinhas: São as armas mágicas com menor variação de dano, tendo M.ATK Máximo e Minimo muito próximos. Elas estão disponíveis nos leveis terminados em 1.
Ex: 41,51,61 e etc.

2. Espadas Mágicas: São armas mágicas com baixa variação de dano, porém com dano superior aos cajados da mesma faixa. Elas estão disponíveis em leveis terminados em 4.
Ex. 54,64,74 e etc.

3. Bandeiras: São armas mágicas com grande variação de dano, tendo M.ATK Máximo e Minimo bem distantes. Estão disponíveis em leveis terminados em 7. Ex. 57,67 e etc.

4. Rodas: São armas mágicas que contam também com uma boa variação do dano. Estão disponíveis em leveis terminados em 9. Ex. 79,89,99 e etc.

A escolha de qual tipo de arma mágica é melhor é extremamente pessoal, na minha opinião como mago hibrido a melhor escolha são as Espadas Mágicas.

Armas Mágicas de Molde
Armas Mágicas do Crepúsculo

IV - Acessórios

I - Colar e Ornamento

Os colares e ornamentos ao contrário dos outros equipamentos, não tem nenhum pré-requisito de atributos, apenas o level. Isso significa que você pode usa-los para fortalecer sua defesa física ou mágica dependendo da situação. Eu particularmente ando sempre com dois Colares e dois ornamentos, um de Def e outro de Mdef de cada tipo, trocando eles conforme as minhas necessidades.

Colares de Molde
Colares do Crepúsculo

Ornamentos de Molde
Ornamentos do Crepúsculo

PS: Existem ornamentos para Cargo Militar, podem ser conferidos no mesmo link postado para os equipamentos mágicos Militares.

II - Anéis

Diferente dos outros equipamentos, os anéis são os únicos aos quais você pode equipar dois de um mesmo tipo. Os anéis de Cargo Militar em geral são MUITO bons, fazendo que grande parte das pessoas prefira usar um desses, mudando apenas o anel do outro slot conforme o level.

Anéis de Molde
Anéis do Crepúsculo

V - Manto

Não a muito a dizer sobre os mantos, existe apenas um tipo desse equipamento e eles dão bônus de esquiva(que em geral, são quase irrelevantes a Magos). Procure sempre usar mantas com bons adds e com a maior quantidade de slots possíveis.

Mantas de Molde
Mantas do Crepúsculo